競技時代:如何通過 VR 來給傳統(tǒng)電子競技升級?

2016-10-09 項目科技

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從古羅馬斗獸場到現(xiàn)在的 NBA、奧運會,競技運動超乎尋常地延續(xù)了千年。而隨著互聯(lián)網(wǎng)的興起,競技運動也在不停地發(fā)展,比如電子競技(玩電腦游戲)此前一直被認為是不務(wù)正業(yè),但在 2016 年,它已經(jīng)成為了大學的一個專業(yè)。
 
而在此之前,一家名叫競技時代的初創(chuàng)公司便已經(jīng)預(yù)見到了這或許是一個“風口”。在 2015 年底競技時代創(chuàng)辦的時候,他們便成立了全球 VR 電子競技聯(lián)盟(WVA),并在此基礎(chǔ)上組織開展 VR 競技大賽。


VR,傳統(tǒng)電子競技的升級
 
從 2014 年開始,VR 一直都是創(chuàng)投圈內(nèi)最引人注目的項目,甚至連賣水泥的都號稱自己是做 VR 的。
 
而 VR 競技便是當時另一個火熱概念“VR+行業(yè)”的產(chǎn)物,“VR 競技就是傳統(tǒng)電子競技的升級版”。競技時代 COO 于陽表示,“傳統(tǒng)電子競技已經(jīng)相當成熟,但其有一點需要改進,那就是選手一般都坐在電腦前,缺少運動屬性。”于陽認為,支持多人大空間自由行走的 VR 便是解決這個問題最好的方法之一。“VR 競技可以讓選手身臨其境地參與比賽,并將顯示運動真實地投射到虛擬世界中,為電子競技增加運動元素,不僅可以用來娛樂,更可以用來鍛煉身體”。
 
另外值得一提的是,目前全國至少已經(jīng)有大大小小 3000 余家 VR 線下體驗館,但大多都有一個通病:用戶尤其是成年人的復(fù)購率特別低,往往試玩一次就可能再也不來玩了。從業(yè)者們普遍認為造成這個現(xiàn)象的主要原因在于可玩的尤其是好玩的游戲太少,而要解決這個問題只能期待游戲開發(fā)者們能夠創(chuàng)作出更多好玩的游戲。不過,在于陽看來,解決這個問題其實還有另外一種方法,那就是通過為獎金和團隊榮譽而戰(zhàn)的 VR 競技提高體驗館的用戶粘性。“VR 競技相對來說對游戲質(zhì)量的要求可以稍微低一點”。于陽表示。
 
不必通過更多的游戲便能為體驗館帶來更多流量,這當然是 VR 線下體驗館業(yè)主最為期待的事情。
 
先發(fā)優(yōu)勢,是競技時代最后的殺手锏?
 
當然,每一個領(lǐng)域自然缺少不了競爭,VR 賽事運營同樣如此,據(jù)動點科技所知,北京抉擇科技便是另外一家定位于 VR 賽事運營的公司。面對同行競爭,于陽并不擔心,他表示 VR 競技賽事運營其實也是有門檻的。
 
搞賽事,前期是燒錢的。比如,想要打響知名度,就可能需要請明星代言,我們?nèi)ツ昃驼埩粟w麗穎做我們的代言人,同時我們也在 NBA 上做了推廣,這些價格都不便宜。
 
雖然賽事運營并不是直接做硬件和游戲,但卻需要十分關(guān)注硬件的迭代和游戲的更新,如何讓賽事尋找到好的硬件和游戲,也是門檻的一部分。
 
這是一個對技術(shù)要求可能并不高,但對比賽運營能力卻有著極高的要求,這是關(guān)鍵。
 
據(jù)了解,競技時代是國內(nèi)甚至是全球最早定位于 VR 競技賽事運營組織的企業(yè),雖然此前已經(jīng)有很多企業(yè)做傳統(tǒng)的電子競技,此后也有企業(yè)開始跟風,但在 VR 領(lǐng)域,競技時代無疑是一個勇于“吃螃蟹”的公司。對此,連于陽自己也承認這是一個“很有勇氣和魄力”的舉動。
 
至于為什么要這么干,于陽的答案也很明確,“我們就是為了搶占先發(fā)優(yōu)勢,后來者想與我們競爭,就必須比我們做得好”。于陽說到。


多樣化布局,全部押寶 VR 競技不明智
 
VR 競技作為如今正值火爆的電子競技的升級,其未來是美好的,但這個未來到底是多久,其實誰也沒有答案。尤其是在需要大量資金進行宣傳的賽事運營,誰也不能保證先鋒不能變成先烈。
 
而競技時代也同樣意識到了這個問題,“雖然 VR 賽事運營一直都將是我們的一個核心,但在現(xiàn)階段,我們卻并不能將寶全壓在 VR 競技上”。據(jù)了解,競技時代目前還投資了多個游戲,并與浙江上虞的職業(yè)學校合作即將開展對 VR 競技相關(guān)人才的培養(yǎng)工作。“我們前期完成了卡位工作,但這個市場還需要時間培育”。于陽如此表示。
 
另外值得一提的是,競技時代所打造的 VR 競技也是開放的,他們希望涉及包括拳擊、射擊、格斗等多種有競技元素的游戲內(nèi)容。在爆款游戲還未出現(xiàn)的當下,這也達到了分散經(jīng)營風險的目的。
 
據(jù)了解,競技時代目前本身的盈利渠道主要有兩種,一是線下體驗店接入 WVA 賽事系統(tǒng)需要一定的分成,二是組織運營 VR 競技賽事活動。但在未來,于陽認為 VR 競技賽事只是浮出水面的冰山一角,盈利渠道將會更多,“目前 VR 最大的一個問題就是缺少內(nèi)容,而 VR 競技也是一個非常有價值的 VR 內(nèi)容,而這便是很多視頻網(wǎng)站最愿意購買的 IP 資源”。
 
雖然 VR 競技是一個非常早期的存在,不過投資者們貌似對此并不擔心。據(jù)了解,成立不足一年,員工人數(shù)僅 20 余人的競技時代已經(jīng)完成了近千萬的天使輪融資。
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