騰訊還是那個(gè)騰訊,但游戲市場(chǎng)卻早已變了模樣

文娛數(shù)據(jù)庫(http://legallyabroadblog.com) 編者按:騰訊對(duì)游戲本身的理解、精細(xì)化運(yùn)營和對(duì)用戶需求的準(zhǔn)確把握。
時(shí)光送走了盛大,2009年從中國網(wǎng)游第一的寶座走下來之后,盛大再也沒有回到那個(gè)位置,結(jié)束了從01年到08年長達(dá)8年的霸權(quán);時(shí)光送走了九城,《魔獸世界》之后,上海灘少了一個(gè)巨頭,多了一段傳奇;時(shí)光送走了五分鐘,這家曾研發(fā)了“開心農(nóng)場(chǎng)”的公司已經(jīng)倒閉。
以2009年騰訊走上中國游戲市場(chǎng)收入第一的位置算起,這已經(jīng)是騰訊在第8個(gè)完整的財(cái)年當(dāng)中,蟬聯(lián)第一。
3月22日,騰訊發(fā)布2016年Q4及全年財(cái)報(bào),根據(jù)財(cái)報(bào)顯示,其Q4游戲收入達(dá)到184.69億元,全年游戲收入達(dá)到708億元,其中手游業(yè)務(wù)Q4營收107億元,全年?duì)I收384億元。(手游全年?duì)I收騰訊年報(bào)未顯示,由四個(gè)季度相加,其中Q1未在正式財(cái)報(bào)中透露手游數(shù)據(jù),但電話會(huì)議顯示為82億元。)
從端游到頁游,再從頁游到手游,每一次變革都伴隨著一批游戲公司的崛起,頁游上的三七互娛、游族,手游上的莉莉絲、銀漢等等。但唯一不變的是騰訊的市場(chǎng)地位,無論端游、頁游還是手游。
以手游為例,在過去的這一年,翻看App Store排行榜,前10的位置當(dāng)中,騰訊占其四,網(wǎng)易占其四,看上去共分市場(chǎng)。但過去這一年網(wǎng)易在手游上營收179億元,與騰訊相差了205億元。而細(xì)致到單款產(chǎn)品,根據(jù)相關(guān)機(jī)構(gòu)預(yù)測(cè)這兩家公司頭部產(chǎn)品《陰陽師》和《王者榮耀》,一個(gè)月流水約10億元,一個(gè)是近30億元。
當(dāng)我們細(xì)致的去看整個(gè)2016年手游市場(chǎng)的變化,會(huì)發(fā)現(xiàn),整個(gè)手游市場(chǎng)已經(jīng)今非昔比,從渠道到產(chǎn)品,越來越邁入類端游的發(fā)展路。
一
2016年是手游產(chǎn)業(yè)巨變的一年,這一年手游終于和端游完成了交接,以819.2億元的營收超越端游,成為份額最大的細(xì)分市場(chǎng);這一年手游正式結(jié)束了野蠻的成長步入成熟期,其59.2%的同比增長對(duì)比2015年的87.2%,2014年的144.6%下滑了不少。
如果說這兩個(gè)變化都是按照既定的軌道在走,并沒有超出人們的預(yù)期,那么手游產(chǎn)業(yè)的另外一個(gè)變化來的讓人措手不及,手游渠道開始邁向頹勢(shì),在《正在崩塌的手游渠道,手游正越來越像當(dāng)年的端游?》一文中,我曾詳細(xì)分析過其中的原因。
在這股手游的渠道逐漸不再對(duì)市場(chǎng)掌握絕對(duì)控制權(quán)的背景下,毫無疑問的是手游發(fā)行商以及手游分發(fā)渠道受到了沖擊,而對(duì)于手握微信、手Q、應(yīng)用寶三大渠道的騰訊手游不能不說沒有影響,微信、手Q不用多說,根據(jù)QuestMobile的數(shù)據(jù),按月活用戶計(jì)算應(yīng)用寶也已經(jīng)在中國安卓分發(fā)市場(chǎng)排名第一。
以2013年8月《天天愛消除》登錄微信為起點(diǎn),騰訊在手游上便一直對(duì)市場(chǎng)有著絕對(duì)的控制權(quán),一度App Store排行榜的前10當(dāng)中,騰訊占據(jù)9個(gè)名額。
唯一的例外在于2014年的《刀塔傳奇》曾短暫的登頂,在它下面的第2到第5位,分別是騰訊旗下《天天炫斗》、《全民飛機(jī)大戰(zhàn)》、《雷霆戰(zhàn)機(jī)》、《天天酷跑》。
最終,在騰訊強(qiáng)大的攻勢(shì)之下,《刀塔傳奇》在暢銷榜待了4個(gè)月,騰訊系的《三國之刃》再次登上制高點(diǎn)。
但是,從2015年開始,隨著網(wǎng)易的《夢(mèng)幻西游》的推出,手游市場(chǎng)開始出現(xiàn)重度化傾向,《夢(mèng)幻西游》、《熱血傳奇》等產(chǎn)品開始在榜單上持續(xù)霸榜。
這個(gè)時(shí)候,丁磊當(dāng)時(shí)所說的“無論是端游還是手游,都還是產(chǎn)品為王,當(dāng)然二三流的產(chǎn)品對(duì)渠道的依賴會(huì)大一點(diǎn),好的產(chǎn)品最終還是要依靠產(chǎn)品品質(zhì)來吸引用戶長期使用和提高體驗(yàn)”似乎正在手游上慢慢展現(xiàn)。
這樣的態(tài)勢(shì)隨著2016年網(wǎng)易《陰陽師》的推出達(dá)到頂點(diǎn),這款產(chǎn)品的成功架構(gòu)于其產(chǎn)品所帶來的口碑化的傳播,而在騰訊內(nèi)部《王者榮耀》PK掉了一款早于自己進(jìn)入市場(chǎng),并率先達(dá)到一個(gè)量級(jí)MOBA產(chǎn)品,徹底開啟移動(dòng)電競(jìng)的社交生態(tài),似乎也在印證著產(chǎn)品與渠道之間關(guān)系的轉(zhuǎn)變。
二
在很多人的認(rèn)知當(dāng)中,騰訊手游的成功很大一部分是架構(gòu)于其渠道之上,在渠道走低之后即便是騰訊也會(huì)遭遇到一定的沖擊。
實(shí)際上,在2014年底騰訊的TGC上,我就問過當(dāng)時(shí)騰訊副總裁呂鵬有關(guān)渠道可能會(huì)走低的問題,當(dāng)時(shí)呂鵬的回答是這樣的:“騰訊的渠道是優(yōu)勢(shì),但不是騰訊游戲必勝的優(yōu)勢(shì),因?yàn)榍啦辉贋橥?,終究回歸到比內(nèi)容當(dāng)中,騰的下一個(gè)階段的核心競(jìng)爭力是對(duì)游戲本身的理解、精細(xì)化運(yùn)營和對(duì)用戶需求的準(zhǔn)確把握,這是成就騰訊游戲行業(yè)地位的核心原因。”
當(dāng)時(shí)的手游,騰訊每發(fā)一款產(chǎn)品,只要登錄微信、手Q就必定占據(jù)暢銷榜第一,這樣成功一定意義上讓外界認(rèn)為騰訊太過于依賴渠道。
當(dāng)我們從全球范圍看待游戲產(chǎn)業(yè),會(huì)發(fā)現(xiàn)類似騰訊這樣的不在少數(shù),最著名的或許就是暴雪,暴雪的成功一度是建立在其電競(jìng)產(chǎn)品之上,無論是《魔獸爭霸》還是《星際爭霸》,但伴隨著暴雪在《魔獸世界》上所獲得的巨大成功,暴雪開始將重心轉(zhuǎn)移至MMORPG手游,《泰坦》的立項(xiàng)便是最好的證明。
在2006年底,MMORPG最紅之時(shí),Roit成立了,而暴雪開始秘密進(jìn)行一個(gè)名為《泰坦》的項(xiàng)目,一款不折不扣的MMORPG大作,并為此抽調(diào)了很多《魔獸世界》項(xiàng)目組的人員去協(xié)助。
但最終,該項(xiàng)目歷經(jīng)7年,耗費(fèi)眾多人力物力之后,在2014年,暴雪親自宣告放棄了,而在這段時(shí)間暴雪也錯(cuò)過了MOBA,一個(gè)沿襲自《魔獸爭霸》編輯器帶來的游戲。
《英雄聯(lián)盟》、《DOTA2》在全球的火爆刺激到了暴雪,現(xiàn)在的暴雪已經(jīng)再次將重心回歸到電競(jìng)之上,傳聞中《暗黑破壞神》的電競(jìng)化、《守望先鋒》的推出以及對(duì)《魔獸世界》競(jìng)速賽的認(rèn)可。

三
市場(chǎng)的突變使得騰訊也開始了改變。
《夢(mèng)幻西游》在暢銷榜前列的位置,一定意義上就是整個(gè)渠道開始受到?jīng)_擊的縮影。而這當(dāng)中騰訊從單品第一的位置滑落了其實(shí)是有一定失落的,2015年下半年,騰訊移動(dòng)游戲接連推出的精品戰(zhàn)略2.0到精品3.0,將產(chǎn)品和運(yùn)營能力進(jìn)行更加精細(xì)化的打磨。
在騰訊2015年的UP互娛發(fā)布會(huì)上,曾發(fā)布60款的年度手游精品計(jì)劃,而2015年全年,騰訊實(shí)際正式上線重點(diǎn)產(chǎn)品31款(重點(diǎn)指的是登陸微信和手Q,發(fā)行測(cè)試中未算),上半年正式上線產(chǎn)品數(shù)為14款,原本的每月3-4計(jì)劃縮減為了每月1-2款的速度。
減少產(chǎn)品發(fā)布的節(jié)奏的同時(shí),是聚焦爆款內(nèi)容。財(cái)報(bào)顯示在今年Q4騰訊手游營收107億元,騰訊手游首次單季度營收破百億,而騰訊給出的解釋其中主要有兩個(gè)原因,其一是:于2016年底,《王者榮耀》的日活躍用戶超過了5千萬,創(chuàng)造了騰訊平臺(tái)上的智能手機(jī)游戲的新紀(jì)錄。
根據(jù)騰訊官方公布的數(shù)據(jù)顯示,在去年10月份起日活用戶超5000萬,注冊(cè)用戶2億。而在春節(jié)期間,日活用戶一度達(dá)到8000萬。另外,根據(jù)相關(guān)機(jī)構(gòu)的預(yù)測(cè),這款游戲最高的日流水接近2億,月流水接近30億。
數(shù)據(jù)上的成功僅僅是一方面,更多的是《王者榮耀》的大爆發(fā)使得騰訊重奪iOS單品暢銷榜第一,徹底鞏固騰訊手游的形象,騰訊也真正再次回歸不僅整體市場(chǎng)第一,單品也是第一的狀態(tài)。
這當(dāng)中,《王者榮耀》的成功很大程度上歸功于對(duì)騰訊對(duì)MOBA品類市場(chǎng)的精準(zhǔn)把握,早在2013年的時(shí)候,我跟很多手游從業(yè)者在聊手游的時(shí)候,那個(gè)時(shí)候很多人就提出了有關(guān)MOBA手游會(huì)火,但直到2016年的騰訊的《王者榮耀》徹底占領(lǐng)市場(chǎng),我也沒看到有其他廠商推出什么像樣的MOBA產(chǎn)品,即便是騰訊內(nèi)部,也有一款類似的產(chǎn)品被PK掉了。
所以,《王者榮耀》的成功,絕對(duì)不能忽視的是騰訊對(duì)游戲本身的理解和精細(xì)化運(yùn)營上的功力。
四
現(xiàn)在回過頭看,或許正是在“對(duì)游戲本身的理解、精細(xì)化運(yùn)營和對(duì)用戶需求的準(zhǔn)確把握”這方面,讓騰訊順利的度過了依賴渠道造成的整個(gè)手游市場(chǎng)的中年危機(jī)。
這也是騰訊之余渠道之外,往往被我們所忽視掉的一大優(yōu)勢(shì),不僅僅體現(xiàn)在自研的《王者榮耀》一款產(chǎn)品上。
在Q4能夠獲得107億手游營收除《王者榮耀》的表現(xiàn)強(qiáng)勢(shì)之外,騰訊解釋的另外一個(gè)原因是:騰訊在角色扮演游戲中取得了持續(xù)進(jìn)展,比如《夢(mèng)幻誅仙》、《劍俠情緣》、《征途》以及《御龍?jiān)谔臁返扔螒虻某晒Α?/div>
《夢(mèng)幻誅仙》、《劍俠情緣》、《征途》分別代表了完美、西山居、巨人。
在2016年的UP發(fā)布會(huì)上,我至今都記得當(dāng)時(shí)現(xiàn)場(chǎng)參會(huì)者的震鄂,巨人、完美、金山西山居、暢游、盛大,五大端游巨頭宣布將旗下王牌IP產(chǎn)品交給騰訊代理。
要知道,在端游時(shí)代,這些廠商與騰訊相比有差距,但是都是屬于一個(gè)層次的公司,是直接競(jìng)爭對(duì)手。當(dāng)他們選擇和騰訊合作,對(duì)外界的震撼力是可想而知。
這從側(cè)面也直接體現(xiàn)了騰訊游戲在精細(xì)化運(yùn)營上所取得的成功對(duì)這些廠商的吸引力,如果單純的就是和騰訊在渠道上合作,你是太小瞧這些巨頭對(duì)于游戲產(chǎn)業(yè)走勢(shì)的判斷了。
2015年,盛大率先和騰訊展開了合作,旗下《熱血傳奇》手游和騰訊展開深度的合作,這款產(chǎn)品在2015年成為騰訊旗下唯一一個(gè)可以標(biāo)榜《夢(mèng)幻西游》的產(chǎn)品,其最高9億元的月流水與《夢(mèng)幻西游》的10億元月流水相比,差距很小。
事實(shí)上,在這款產(chǎn)品上線之前,經(jīng)過了多次的跳票,根據(jù)游戲觀察得到的信息,之所以跳票就是源于騰訊方面對(duì)于產(chǎn)品的要求,這款產(chǎn)品單是一輪的測(cè)試,就經(jīng)過了分層十六層的用戶測(cè)試,針對(duì)用戶測(cè)試反饋意見和建議的修改,包括產(chǎn)品的打磨,包括付費(fèi)流程、付費(fèi)比例等等一系列的數(shù)據(jù)。
《熱血傳奇》的朱玉在前,而2017年開始,騰訊和盛大又在《龍之谷手游》上再次聯(lián)手,這款游戲在上線之后迅速引爆市場(chǎng)。
騰訊平臺(tái)有大量的ARPG用戶,這些用戶有很大一部分是在《龍之谷》之外的,這些用戶需要什么,通過數(shù)據(jù)調(diào)研、數(shù)據(jù)分析、大數(shù)據(jù)去挖掘這些用戶的喜好點(diǎn)。戰(zhàn)斗視角的優(yōu)化和多選擇模式,以及電競(jìng)元素的挖掘,都是《龍之谷》手游在騰訊平臺(tái)上的創(chuàng)新點(diǎn)。
根據(jù)游戲觀察的了解,在騰訊內(nèi)部一直實(shí)行著這樣的模式,產(chǎn)品上線之前由制作人帶頭,產(chǎn)品上線之后制作人的決策權(quán)重被運(yùn)營數(shù)據(jù)和用戶反饋稀釋,甚至?xí)僧a(chǎn)品經(jīng)理或發(fā)行制作人來直接代替。騰訊高級(jí)副總裁馬曉軼在接受采訪時(shí)也曾表示,“騰訊不是利用數(shù)據(jù)來做決定,而是利用數(shù)據(jù)來看清事實(shí),利用事實(shí)再去判斷我應(yīng)該做怎么樣的決定。”
在樂動(dòng)卓越在選擇將《我叫MT2》交由騰訊代理時(shí),其創(chuàng)始人邢山虎曾提到“我們?cè)隍v訊合作過程中,騰訊給我們看到的數(shù)據(jù)。單日新進(jìn)用戶200萬+,平均每半個(gè)小時(shí)開一組5萬人的服務(wù)器,所有核心運(yùn)營數(shù)據(jù)基本上是隨時(shí)可取,包括用戶的付費(fèi)、用戶卡在什么地方。
24小時(shí)為單位,留存數(shù)據(jù)全部提供,有些數(shù)據(jù)東西我們還做不到。數(shù)據(jù)提供非??斓暮诵脑蚴球v訊從端游、頁游時(shí)代走過來,這套機(jī)制他們?cè)缇痛嬖凇T谶\(yùn)營千款游戲的過程中,整合數(shù)據(jù)對(duì)于騰訊來說像日常呼吸的空氣,是必備的東西,他們看任何問題會(huì)從數(shù)據(jù)角度看。
而在2016財(cái)報(bào)當(dāng)中,騰訊也著重提到“通過數(shù)據(jù)挖掘,騰訊提升了現(xiàn)有游戲的表現(xiàn)并獲得了對(duì)玩家行為更加深入的洞察”。很顯然,騰訊的策略是通過數(shù)據(jù)分析吸引大量休閑玩家并逐步引導(dǎo)他們升級(jí)至中度和重度游戲類別。
騰訊升級(jí)了自己在端游時(shí)代甚至是互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域的一門看家本事,對(duì)用戶的了解,對(duì)產(chǎn)品的精細(xì)化運(yùn)營,對(duì)數(shù)據(jù)的尊重,使得騰訊徹底開始擺脫了渠道走低這個(gè)大背景。
對(duì)比整個(gè)行業(yè)59.2%的增長,騰訊手游在2016年對(duì)比2015年的213億元同比增長80.28%,高于整個(gè)行業(yè)增速的背后是對(duì)市場(chǎng)統(tǒng)治力愈發(fā)的變強(qiáng)。
2014年,騰訊手游以112億元的營收占比中國手游市場(chǎng)40.8%的市場(chǎng),但在2015年以213億元其占據(jù)中國整個(gè)手游市場(chǎng)41.4%的市場(chǎng)份額,可以看到2015年的騰訊雖然數(shù)值在漲,但對(duì)整體市場(chǎng)的掌控并未加大,這一年是騰訊徹底被打醒的一年。
到了2016年,市場(chǎng)份額上升為46.88%,這一場(chǎng)由依賴渠道所引發(fā)的中年危機(jī)騰訊已經(jīng)度過,渠道在走低,但騰訊并未走低。
或許對(duì)于騰訊手游而言,網(wǎng)易已經(jīng)錯(cuò)失了超越的機(jī)會(huì)。

網(wǎng)之易
網(wǎng)易是中國領(lǐng)先的互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)公司,擁有包括游戲、門戶、郵箱等在內(nèi)的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品線。游戲業(yè)務(wù)在國內(nèi)大型網(wǎng)絡(luò)角色扮演游戲市場(chǎng)的自主研發(fā)和運(yùn)營方面保持領(lǐng)先地位。
騰訊
騰訊成立于1998年11月,是目前中國領(lǐng)先的互聯(lián)網(wǎng)綜合服務(wù)提供商之一。
盛大游戲
盛大游戲是中國領(lǐng)先的網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商、運(yùn)營商和發(fā)行商,致力于打造國際化的網(wǎng)游平臺(tái)。
知名風(fēng)險(xiǎn)投資公司
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